英雄联盟最大的优点和最大的缺点?-英雄联盟游戏缺点分析
那麼值得回答的問題怎麼沒人來分析呢?
本人遊戲歷25年,各類遊戲都有涉獵,重度音遊,解迷,RTS,和moba。
幾乎在所有類型興起都衰落的周期都完全經歷,包括從VOS 到Reflectbeat。aoe 到war3等。
hon 和lol S1至今玩家。
lol 的優點和缺點在我眼中都十分明顯,不知道在你眼中是否也一樣。
優點是:
1. 清晰而人性化的操作,
2. 學習曲線平緩,
3. 對新手友善,
4. 傷害易於理解/記憶/計算。
缺點是:
1. 沒有中心思想的遊戲進化,
2. 硬化的隊伍組合
3. 角色缺乏彈性
4. 裝備和技能戰略意義不明顯
優點很容易理解,等級制,新手教學,人機等都做得很完善,對於新手來說,學習lol 全無迷失的時候,英雄的技能解說也很清楚,即使第一次用也不會中坑。
我主要說對於缺點的理解,lol 對於eu 流的推廣我應為是這遊戲的轉折點。
所謂eu 流,是從S1末期才出現,由歐洲戰隊開始大量採用的打法。這種打法一直被沿用至五年後的今天實在令人對riot 失望。
一人上路,一人中路,一人打野區,一個射手配合一個不主動吃兵的補助打下路。你以為這就是moba 的正常打法? 就像打籃球一樣有一個中鋒/兩個前鋒/兩個後衛一樣?
這就錯了, 錯得很誇張, 在S2之前, 根本沒有所謂的打野裝, 也沒有輔助裝, 也沒有眼石。
那時候和大家都玩2/1/2時, 有人還是用正常裝備打出1/1/1/2的戰術, 然後還是能自我領略到下路要供給給一人成長比起兩人一同成長更好。
這都是玩家自己領略出來的。
現在的lol 創造性低得可憐, 我雖然還是很常玩lol, 但打野裝備和輔助裝令我不再全身投入它。清晰的角色定位令電競推廣更容易, 也更容易吸引玩家組成戰隊, 但對於我們這種每天都在玩, 每天都在計算角色和裝備性能的玩家來說, 開荒的動力卻頓時喪失了。
打野裝備的出現, 野怪強度的提高, 野怪金錢收入的提高, 更是保護了"打野"的這個位置的存在合理性。但一個位置的出現竟是需要官方的保證, 這是多麼令人嘔心的一件事。
在補助和打野的收入因官方的政策趕上來時, 還有可能可以把這個模式打破嗎? 完全不可能了。打野由總金金錢上的增加, 中上路抗壓性的依賴, 對換上線上擊殺的博奕, 已經不存在了, 因為打野的存在不是博奕, 而是極優選。
補助以前功能性的依賴, 不需要金錢, 再以收入換取視野。現在EU 已經不用冒打少一個戰力的風險, 因為政策上保証輔助的經濟。
而各個位置的出現, 也慢慢漫延到英雄上, 英雄的定位比起其他moba 遊戲顯得出奇的狹窄。索拉卡/風女等輔助角色也在歲月的推移下, 將其對線的能力也一點一點地完全剝去。
出裝方法也在慢慢地單一化, 比如說AD/AP易大師的各有特色, 武器大師的閃避和混傷疊加, 以至坦克型AD 的出裝, 都強硬地收走了。
現在各個角色都"恰乎其分", AD 必要肩負普攻打傷的重任, 刺客必要脆皮爆發高, 坦克的傷害不可太過份, 優點和弱點都很在一個不令人震驚的地方。而不是長處極長, 短板致命。這就是我所說戰略意義不明顯的原因。
現在打得好的都不再令人讚嘆他對其遊戲理解的創新, 而單單是操作和戰術的執行優秀而已。
在S1到S3中, "藏招"是一個戰隊必有的事, 一個再弱的隊憑著練好的"大招"也可以和榜首有一戰之力, 一個像moba 的系統如果沒有"藏招"的空間, 我覺得這會失去作為電競可以欣賞的意義了。正如我們並不會一直在看田項, 甚至連羽毛球選手對戰也不常用, 但卻還是一直在看足球和籃球甚至圍棋甚至LOL。期待的單單是那可能的"藏招"和對手之間的化學作用。






