为什么穿越火线(CF)能从众多射击类游戏中脱颖而出?-cf为什么还是这么火
没必要拿CODOL,CSGO,BF3这样的作品去和CF比,毕竟不是一个时代。
从来不认为CF是一款称得上“制作水平高”的游戏,它缺点太多了,地图山寨,武器不平衡,几乎没有弹道,模型动作粗糙劣质。
但也不能否认它确实是目前在国内运营最成功的FPS网络游戏。
所以在这里,只说为什么CF能火,不评论游戏本身水平高低。
为什么CF能火,两个重要的原因:天时、地利。
CF是2007年发行的。
2007年以前有没有真正意义上的FPSOL游戏?
有,但在国内正式运营的,都是些小打小闹或者小作坊游戏。
至于题主说的那几个游戏
战争前线是2011年推出。
风暴战区是2010年推出。
全球使命是2013年推出。
而号称正统CS续作的CSOL则是在CF推出一年之后的2008年才开始运营。
抛去那些根本没有进入中国的FPS游戏之外,同时代的FPS游戏中,COD4堪称FPS集大成作品,可惜毕竟只属于国内少数单机玩家和更少数的正版玩家。战地的知名度比起COD在国内更弱,玩家数量更是不成气候。
曾经大红大紫的CS在2007年虽然不至于到迟暮的境地,但也已经不再像几年前的辉煌。除了网吧内部架设的服务器和一些没有把推广重心放在上面的对战平台(推广盗版似乎他们也是不敢?),就只剩下怀旧玩家和死忠玩家了。
就在这个青黄不接的大环境下,在国内大部分玩家一提起FPS游戏首先想到的依旧是CS的时候,CF出来了。
所以那个时候在国内,大家接触到CF第一反应就是,和CS比一下。
画面:抛去专业角度和对CS先入为主的主观意识来说,CF和CS的画面在第一感觉上并不差,甚至有优势的。
服务器质量:比起CS需要借助对战平台,网络不稳定,服务器随时有可能关闭等等诸多问题,CF的延迟低且稳定是一个绝大的优势。
游戏人数:不解释
上手难易度:CF的上手难度比起CS还要低,虽然操作上基本一样,但是CS的购买菜单和快捷键对于新人来说还是需要时间来熟悉的,而CF只要在游戏主界面设置好之后就不用再去考虑这方面的事。可以说,正是因为CF的上手难度低,才能够迅速吸引大量玩家进入。
游戏模式:CS也有各种模式,死亡模式、爆头模式、僵尸模式、跳跃服。但是在那时候想要玩到这些模式,先不说有没有服务器,光是要安装插件、设置参数,一大批老玩家都难以入门。CF一个客户端就可以把各种模式融合在一起,优点不言而喻。
最后再加上腾讯强大的平台能力,推广手段,接踵而至的运营比赛和庞大的用户量,结果现在大家都看到了。
至于那些后来陆续推出的FPS网游,无非是想在这个领域的大蛋糕里分一杯羹。也可以看出08-12年之间推出的那一批游戏中活的还算滋润的,也就只有打着正统CS网络版的CSOL了。
什么时候,哪一款游戏,哪一个厂家能够把腾讯家的CF这个FPS领域的怪物挤开,开辟另一片领域,现在谁也不知道。网络游戏领域风云变化,就像07年大家都觉得手机还是诺基亚的天下,就像10年以前大家都认为DOTA就是唯一的MOBA游戏代表。
也许暴雪的守望先锋会有机会。
很多时候,我们都是以自己的经历和视角,自己的口味,甚至从旁人的道听途说来评判一个游戏是否出色,但这只能代表个人口味。
CS老玩家对于CF表现出的冷嘲热讽,DOTA玩家对LOL的简单操作的嗤之以鼻。都是如此。
但是对于游戏运营者来说,如何更快,更多的吸引新用户,并且让他们发展成核心用户才是他们要思考的,比起关心两个游戏的玩家群体在网络上撕逼,要重要得多。
至于一些人拿一二三线城市来做游戏群体划分更是无稽之谈,CF中一线城市的战队水平也仍然是国内领先的。
相比于拿年龄段、城市档次甚至教育程度来和游戏匹配,不如说正是不同的游戏迎合了不同的游戏需求。
简单易上手、画面优美、装备拉风能炫富、花钱能买时间、竞技性强、和朋友比高低、炫耀得分等等等等,这都是用户的需求。
一款游戏覆盖的需求面越广,它能吸引的用户越多,而游戏的内容越值得深入,它越能留住那些被他吸引过来的用户。
P.S.
LOL的情况与CF何其相似
2010年,一众DOTA对战平台的吸引力逐渐下滑,DOTA2犹抱琵琶半遮面迟迟不出现,而一波中小厂商的仿DOTA的MOBA游戏尚未成气候的时候,腾讯再一次拿出一个杀手锏。


