笔记-什么是Shader-什么是shx
PBR和传统的OpenGl 和Dx渲染效果不同,参数少
PBR 基于物理的渲染
PBS 基础物理的shader
Anisotropic,Blinn,Metal,Phong,Strauss,TranslucentShader,Oren-Nayar-Blinn,Multi-Layer是shader类型,也是基础的shader
我们将数据发送给CPU,CPU会给我们渲染一张图,这个过程就是渲染。
shader [v e p] 数据状态
掌握PBS也就掌握PBR

matcap


matcap 材质 通过每个像素的法线和摄像机的角度算出它应该是这个小球上的颜色区域内的哪一块颜色
什么是Shader 一种程序 内建算法,用来确定多边形模型如何显示
显示纯色:


显示边线 这样可以看到一定体积感

建立一个法线数组(字典),根据法线和摄像机来将法线数组里面的颜色一一对应上去,可以很细腻看到效果
同一个效果可能由于不同的shader组成,比如matcap是纯色效果和给一个纯色一样;
shader是一种算法,而materials是封装好的shader
一个材质里面封装多个Shader类型


NPBR:非物理渲染
PBR是NPBR发展过来

加入灯光

加入高光

加入噪波

需要反射

添加反射

加大反射层对比

菲尼尔衰减 为了营造金属的反射的效果需要添加菲尼尔,中间需要反射的不是固有颜色这样会更像金属

NPBR 1从现象入手 2各参数不相干3反复调试


这些图层就是Pass 后期合成 渲染合成里面挺重要
我们模拟出了blinn

三大面 五大调
Npbr的思维是画家的思维
PBR的思维是照相机的思维
NPBR 代表的渲染器为 RenderMan,NPBR 可以模拟 PBR 但是PBR不一定都能搞定Npbr的风格,比如NPBR可以模拟梵高和莫奈但是PBR不行,因为它是照相机风格。
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